LogoLogo
TRIK StudioTRIKLego EV3Lego NXT
Русский
Русский
  • Справочный центр ТРИК
  • TRIK Studio
    • О TRIK Studio
      • Как узнать версию TRIK Studio
    • Начало работы и создание проекта
    • Интерфейс TRIK Studio
      • Главное меню TRIK Studio
      • Работа с графиками
      • Как открыть настройки робота?
      • Как изменить язык интерфейса TRIK Studio?
    • Настройки TRIK Studio
    • 2D-модель
      • Гибкая настройка 2D-модели
      • Добавление ограничений в 2D-модель
        • Примеры задания ограничений
    • Программирование на визуальном языке
      • Добавление и удаление блоков
      • Общие блоки
      • Связи между блоками
      • Синтаксис выражений в блоках
        • Типы языка TRIK Studio
          • Массив
        • Лексемы языка TRIK Studio
        • Операторы языка TRIK Studio
        • Константы
        • Сенсорные переменные
        • Встроенные функции
      • Редактирование свойств элементов
      • Подпрограммы
    • Программирование на текстовом языке
    • Упражнения
    • Сторонние утилиты
      • PuTTY
      • WinSCP
    • Горячие клавиши в TRIK Studio
    • Сбои из-за антивирусов
      • Антивирус Avast блокирует TRIK Studio. Что делать?
  • TRIK Studio Junior
    • О TRIK Studio Junior
      • Как узнать версию TRIK Studio Junior
    • Начало работы и создание проекта в TRIK Studio Junior
    • Интерфейс TRIK Studio Junior
      • Как заменить изображение «Исполнителя» в TRIK Studio Junior?
    • 2D-модель в TRIK Studio Junior
    • Настройки TRIK Studio Junior
    • Программирование на визуальном языке в TRIK Studio Junior
      • Добавление и удаление блоков в TRIK Studio Junior
      • Блоки в TRIK Studio Junior
      • Связи между блоками в TRIK Studio Junior
      • Синтаксис выражений в блоках в TRIK Studio Junior
      • Редактирование свойств элементов в TRIK Studio Junior
      • Подпрограммы в TRIK Studio Junior
    • Упражнения в TRIK Studio Junior
  • Интеграции
    • PyCharm
      • Запуск 2D-модели в TRIK Studio из PyCharm
    • Sublime Text
      • Запуск 2D-модели в TRIK Studio из Sublime Text
      • Загрузка программ на нескольких роботов ТРИК из Sublime Text
    • VSCode
      • Запуск 2D-модели в TRIK Studio из VSCode
      • Загрузка программ на нескольких роботов ТРИК из VSCode
  • Контроллер ТРИК
    • О контроллере ТРИК
      • Скриншот экрана контроллера ТРИК
    • Обновление встроенного программного обеспечения контроллера ТРИК
      • Как узнать версию встроенного ПО контроллера ТРИК?
    • Меню контроллера ТРИК
    • Подключения по Wi-Fi к контроллеру ТРИК
      • Подключение контроллера ТРИК к компьютеру и смартфону
      • Подключение контроллера ТРИК к TRIK Studio
      • Взаимодействие контроллеров ТРИК
        • Пример решения задачи по взаимодействию двух роботов
    • Подключение к контроллеру ТРИК с помощью UART
    • Запуск программ и их загрузка на контроллер ТРИК
    • Программирование ТРИК на визуальном языке
      • Блоки ТРИК
      • Сенсорные переменные для контроллера ТРИК
    • Программирование ТРИК на Python и JavaScript
      • Объект «brick»
        • Класс «accelerometer»
        • Класс «battery»
        • Класс «colorSensor»
        • Класс «display»
        • Класс «encoder»
        • Класс «gyroscope»
        • Класс «keys»
        • Класс «led»
        • Класс «lineSensor»
        • Класс «motor»
        • Класс «objectSensor»
        • Класс «marker»
        • Класс «sensor»
        • Класс «irCamera»
      • Объект «script»
      • Объект «mailbox»
      • Объект «gamepad»
      • Объект «Threading»
      • Функция getPhoto
      • Функция include
    • Веб-интерфейс контроллера ТРИК
    • Подключение устройств к ТРИК и работа с ними
      • Подключение и работа с видеомодулем
      • Тестирование подключенных к контроллеру ТРИК устройств
      • Настройка работы USB-камеры с контроллером ТРИК
      • Съемка изображений на камеру ТРИК и использование их в TRIK Studio
      • Работа с аккумулятором и зарядным устройством
  • Контроллер LEGO EV3
    • O LEGO EV3
    • Подключение контроллера LEGO EV3 к TRIK Studio
    • Блоки LEGO EV3
    • Сенсорные переменные для контроллера LEGO EV3
    • Запуск программ и их загрузка на контроллер LEGO EV3
    • Программирование LEGO EV3 для Virtual Robotics Toolkit в TRIK Studio
  • Контроллер LEGO NXT
    • О LEGO NXT
    • Прошивка контроллера LEGO NXT
    • Подключение контроллера LEGO NXT к TRIK Studio
    • Блоки LEGO NXT
    • Сенсорные переменные для контроллера LEGO NXT
    • Программирование LEGO NXT на C
    • Запуск программ и их загрузка на контроллер LEGO NXT
  • Квадрокоптер Пионер
    • О квадрокоптере Геоскан Пионер
    • Блоки квадрокоптера Геоскан Пионер
  • TRIK Gamepad
    • О TRIK Gamepad
      • Приложение TRIK Gamepad
      • Утилита TRIK Gamepad
    • Управление роботом с пульта
  • Feedback
    • Действия при неправильной работе TRIK Studio или контроллера ТРИК
    • Задать вопрос
    • trikset.com
Powered by GitBook
On this page
  • addLabel
  • clear
  • drawArc
  • drawEllipse
  • drawLine
  • drawPoint
  • drawRect
  • hide
  • redraw
  • removeLabels
  • setBackground
  • setPainterColor
  • setPainterWidth
  • show
  • showImage

Was this helpful?

Export as PDF
  1. Контроллер ТРИК
  2. Программирование ТРИК на Python и JavaScript
  3. Объект «brick»

Класс «display»

Предоставляет доступ к дисплею робота.

Размер экрана: 240*320 пикселей.

Метод

Описание

Вывести на экран указанный текст, начиная с указанной координаты.

Очистить окно для рисования.

Нарисовать дугу эллипса, вписанного в прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту.

Нарисовать эллипс, вписанный в прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту.

Нарисовать линию с началом и концом в заданных координатах.

Нарисовать точку в заданных координатах.

Нарисовать прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту.

Закрыть и очистить окно для рисования.

Перерисовать окно для рисования. Изменения в окне произойдут только после вызова этого метода.

Удалить с экрана весь текст, добавленный на него вызовами метода «addLabel».

Установить фон экрана в указанный цвет.

Установить цвет кисти, которой рисуются графические примитивы.

Установить толщину кисти, которой рисуются графические примитивы, в пикселях.

Вывести на дисплей контроллера изображение, сформированное в одномерном массиве.

Вывести на экран изображение, предварительно загруженное на робот.

addLabel

Вывести на экран указанный текст в указанные координаты. Если в указанных координатах уже был текст, он будет заменён новым.

brick.display().addLabel("text", x, y)
brick.display().addLabel("text", x, y);

В качестве параметров необходимо указать:

  • text — выводимый текст,

  • x, y — координаты экрана.

Пример

brick.display().addLabel('Привет, мир!', 1, 1)
brick.display().addLabel('Привет, мир!', 1, 1);

clear

Очистить окно для рисования.

brick.display().clear()
brick.display().clear();

drawArc

brick.display().drawArc(x, y, l, h, from, to)
brick.display().drawArc(x, y, l, h, from, to);

В качестве параметров необходимо указать:

  • x, y — координаты левого верхнего угла прямоугольника на экране,

  • l — ширина прямоугольника,

  • h — высота прямоугольника,

  • from — начальный угол, ограничивающий дугу,

  • to — конечный угол, ограничивающий дугу.

Пример

brick.display().drawArc(0, 0, 10, 10, 20, 50)
brick.display().drawArc(0, 0, 10, 10, 20, 50);

drawEllipse

brick.display().drawEllipse(x, y, l, h, filled)
brick.display().drawEllipse(x, y, l, h, filled);

В качестве параметров необходимо указать:

  • x, y — координаты левого верхнего угла прямоугольника,

  • l — ширина прямоугольника,

  • h — высота прямоугольника,

  • filled — заливать фигуру или нет, по умолчанию false

Пример

brick.display().drawEllipse(0, 0, 10, 10, True)
brick.display().drawEllipse(0, 0, 10, 10, true);

drawLine

brick.display().drawLine(x0, y0, x1, y1)
brick.display().drawLine(x0, y0, x1, y1);

В качестве параметров необходимо указать:

  • x0, y0 — координаты начала линии,

  • x1, y1 — координаты конца линии.

Пример

brick.display().drawLine(0, 0, 10, 10)
brick.display().drawLine(0, 0, 10, 10);

drawPoint

brick.display().drawPoint(x, y)
brick.display().drawPoint(x, y);

В качестве параметров необходимо указать координаты точки x, y.

Пример

brick.display().drawPoint(10, 10)
brick.display().drawPoint(10, 10);

drawRect

brick.display().drawRect(x, y, l, h, filled)
brick.display().drawRect(x, y, l, h, filled);

В качестве параметров необходимо указать:

  • x, y — координаты левого верхнего угла прямоугольника,

  • l — ширина прямоугольника,

  • h — высота прямоугольника,

  • filled — заливать фигуру или нет, по умолчанию false

Пример

brick.display().drawRect(0, 0, 10, 10, True)
brick.display().drawRect(0, 0, 10, 10, true);

hide

Закрыть и очистить окно для рисования.

brick.display().hide()
brick.display().hide();

redraw

Перерисовать окно для рисования. Изменения на дисплее произойдут только после вызова этого метода.

brick.display().redraw()
brick.display().redraw();

removeLabels

brick.display().removeLabels()
brick.display().removeLabels();

setBackground

Установить фон экрана в указанный цвет.

Возможные цвета:

  • white,

  • red, darkRed,

  • green, darkGreen,

  • blue, darkBlue,

  • cyan, darkCyan,

  • magenta, darkMagenta,

  • yellow, darkYellow,

  • gray, darkGray, lightGray,

  • black.

brick.display().setBackground("color")
brick.display().setBackground("color");

В качестве параметра необходимо указать цвет.

Пример

brick.display().setBackground("red")
brick.display().setBackground("red");

setPainterColor

Установить цвет кисти, которой рисуются графические примитивы.

Возможные цвета:

  • white,

  • red, darkRed,

  • green, darkGreen,

  • blue, darkBlue,

  • cyan, darkCyan,

  • magenta, darkMagenta,

  • yellow, darkYellow,

  • gray, darkGray, lightGray,

  • black.

brick.display().setPainterColor("color")
brick.display().setPainterColor("color");

В качестве параметра необходимо указать цвет.

Пример

brick.display().setPainterColor("red")
brick.display().setPainterColor("red");

setPainterWidth

Установить толщину кисти, которой рисуются графические примитивы, в пикселях.

brick.display().setPainterWidth(d)
brick.display().setPainterWidth(d);

В качестве параметра необходимо указать толщину d.

Пример

brick.display().setPainterWidth(5)
brick.display().setPainterWidth(5);

show

Вывести на дисплей контроллера изображение, преобразованное из однородного массива данных.

brick.display().show(array, width, height, format)
brick.display().show(array, width, height, format)

Параметры:

  • array — одномерный целочисленный массив, имеющий размеры width×height

  • width и height — ширина и высота изображения соответственно

  • В качестве параметра format необходимо передать формат, в котором представлен каждый элемент массива. Сейчас поддержаны форматы: «rgb32», «grayscale8», «rgb888».

Пример

#rgb32
photo = getPhoto()
brick.display().show(photo, 160, 120, "rgb32")
script.wait(5000)

#rgb888
pic = []
photo = getPhoto()
l = len(photo)
for i in range(l):
    p = photo[i]
    pic.append((p&0xff0000)>>16)
    pic.append((p&0xff00)>>8)
    pic.append((p&0xff))

brick.display().show(pic, 160, 120, "rgb888")
script.wait(5000);                           

#grayscale8                                   
pic = []                                      
photo = getPhoto()
l = len(photo)                        
for i in range(l):                    
    p = photo[i]                  
    pic.append(((p&0xff0000)>>18) + ((p&0xff00)>>10) + ((p&0xff)>>2))               
                                         
                                              
brick.display().show(pic, 160, 120, "grayscale8")
script.wait(5000)
//rgb32
var photo = getPhoto();
brick.display().show(photo, 160, 120, "rgb32");
script.wait(5000);

//rgb888
pic = []
photo = getPhoto();
l = photo.length;
for (i = 0; i < l; i++) {
    var p = photo[i];
    pic.push((p&0xff0000)>>16);
    pic.push((p&0xff00)>>8);
    pic.push((p&0xff));
}
brick.display().show(pic, 160, 120, "rgb888");
script.wait(5000);                            

//grayscale8                                   
pic = []                                      
photo = getPhoto();
l = photo.length;                             
for (i = 0; i < l; i++) {                     
        var p = photo[i];                     
        pic.push(((p&0xff0000)>>18) + ((p&0xff00)>>10) + ((p&0xff)>>2));                
}                                             
                                              
brick.display().show(pic, 160, 120, "grayscale8");
script.wait(5000);

showImage

Вывести на экран изображение, предварительно загруженное на робот.

brick.display().showImage("imagePath")
brick.display().showImage("imagePath");

В качестве параметра необходимо указать имя файла с изображением (в форматах BMP, GIF, JPG, JPEG, PNG, PBM, PGM, PPM, TIFF, XBM, XPM), путь указывается либо абсолютным, либо относительно папки trik.

Пример

brick.display().showImage("media/trik_smile_sad.png")
brick.display().showImage("media/trik_smile_sad.png");
PreviousКласс «colorSensor»NextКласс «encoder»

Last updated 4 years ago

Was this helpful?

Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Нарисовать дугу эллипса, вписанного в прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту. Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Нарисовать эллипс, вписанный в прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту. Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Нарисовать линию с началом и концом в заданных координатах. Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Нарисовать точку в заданных координатах. Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Нарисовать прямоугольник с левым верхним углом в указанных координатах и имеющий заданную ширину и высоту. Изменения на дисплее произойдут только после вызова метода «».

Удалить с экрана весь текст, добавленный на него вызовами метода «».

Примеры использования show() на изображении, снятом с использованием функции .

getPhoto()
redraw
redraw
redraw
redraw
redraw
redraw
addLabel
addLabel
clear
drawArc
drawEllipse
drawLine
drawPoint
drawRect
hide
redraw
removeLabels
setBackground
setPainterColor
setPainterWidth
show
showImage